• Poderes Ativos
Habilidades dos Filhos de Afrodite
Poderes Ativos
Unhas Retráteis
Os filhos de Afrodite conseguem fazer suas unhas crescerem alguns centímetros e ficarem tão resistentes quanto ferro ou ao diamante, sendo muito eficientes para atacar os adversários.
1-3 contas: As unhas do seu personagem prolongam-se alguns centímetros (1-4 centímetros), contudo, continuam ligeiramente frágeis. Não são capazes de perfurar a pele dos alvos, sendo utilizadas apenas para provocar arranhões. Impactos violentos de metal ou madeira podem quebrá-las ou danificá-las.
4-7 contas: As unhas tornam-se um pouco mais resistentes, crescendo entre 4-7 centímetros. São capazes de provocar arranhões mais profundos, os quais inflamar e deixar cicatrizes quando forem devidamente tratados. Impactos em madeira não danificam mais as unhas do filho de Afrodite, sendo nocivos apenas os impactos em metal.
8-10 contas: As unhas do seu personagem tornam-se tão rígidas e resistentes quanto ferro. Crescem entre 8-10 centímetros, transformando-se em verdadeiras garras. São praticamente indestrutíveis, podendo perfurar a pele dos adversários.
Máscara da Inveja
Pode criar uma ilusão que faça sua aparência se assemelhar à de outra pessoa. Quanto mais o filho de Afrodite conhecer o alvo copiado, mais detalhado será o seu disfarce.
1-3 contas: Seu personagem consegue alterar apenas a aparência facial, modificando o formato e os detalhes dos olhos, nariz, boca e cabelos, sendo que estes últimos apresentam falhas quanto à coloração e aspecto: liso, cresco, etc. O disfarce se estende num prazo de três minutos e a voz do filho de Afrodite permanece a mesma, sem modificações.
4-7 contas: Seu personagem consegue modificar a aparência facial e o porte físico da pessoa na qual deseja se assemelhar: gorda, magra, forte, etc. A voz pode ser um pouco alterada, ficando mais fina ou mais grossa, e o prazo de duração aumenta para cinco minutos.
8-10 contas: Seu personagem consegue se transformar perfeitamente em outras pessoas. Vale ressaltar que a voz fica igual e o prazo de duração se estende para 10 minutos.
Aura da Paixão
O semideus faz despertar em seu alvo uma paixão tão fervorosa que o mesmo não consegue raciocinar corretamente. Se limita apenas em proteger a sua fonte de paixão, podendo atacar os seus amigos, não deixando que o filho de Afrodite seja ferido de qualquer forma, mesmo que acabe sendo ferido no processo. Para que o indivíduo que fora submetido a este encantamento volte ao normal, em casos avançados, basta apenas desacordá-lo.
1-3 contas: Seu personagem não consegue encantar completamente um indivíduo. Qualquer ferimento que a pessoa encantada sofra fará com que retome a consciência e se livre do encantamento. Neste estágio o filho de Afrodite pode encantar apenas uma pessoa durante três minutos, a qual permanecerá neste estado até ser ferida ou, então, até que o tempo acabe.
4-6 contas: O encantamento apresenta maior probabilidade de "acertos". A pessoa encantada demonstra-se segura do que está fazendo, voltando ao normal quando golpeada na região das têmporas. Não é necesário que a pessoa seja desacordada. O filho de Afrodite pode encantar uma pessoa durante cinco minutos.
7-10 contas: Seu personagem pode encantar até duas pessoas do sexo oposto durante dez minutos, forçando-as a defendê-lo contra sua vontade própria. O encantamento é mais eficaz, não sendo cessado facilmente. Para fazer as pessoas encantadas voltarem ao normal, é de suma importância que sejam desacordadas.
Flechas dos Sentimentos
Carregam consigo uma aljava com flechas de dois tipos distintos: Flechas com pontas de chumbo que, ao acertarem o alvo, fazem com que ele sinta de uma leve raiva até um ódio extremo, e flechas com pontas de prata, que fazem o alvo se apaixonar por outra pessoa, mesmo que este amor não seja verdadeiro.
1-3 contas: Suas flechas de prata fazem com que o alvo sinta apenas um apego por outra pessoa e as de chumbo causam uma leve raiva no indivíduo.
4-7 contas: Suas flechas de prata fazem com que o alvo realize tudo para a sua "paixão", na hora e como ela pedir. As de chumbo, porém, causam uma sensação intensa de raiva no indivíduo.
8-10 contas: Suas flechas de pratas fazem com que o alvo se apaixone incondicionalmente por outra pessoa durante 10 minutos, de modo que se tornem um casal inseparável. As de chumbo provocam um ódio contínuo no alvo, entretanto, incrontrolável, fazendo-o comportar-se de maneira insana e violenta com os outros.
Habilidades dos Filhos de Afrodite
Poderes Ativos
Unhas Retráteis
Os filhos de Afrodite conseguem fazer suas unhas crescerem alguns centímetros e ficarem tão resistentes quanto ferro ou ao diamante, sendo muito eficientes para atacar os adversários.
1-3 contas: As unhas do seu personagem prolongam-se alguns centímetros (1-4 centímetros), contudo, continuam ligeiramente frágeis. Não são capazes de perfurar a pele dos alvos, sendo utilizadas apenas para provocar arranhões. Impactos violentos de metal ou madeira podem quebrá-las ou danificá-las.
4-7 contas: As unhas tornam-se um pouco mais resistentes, crescendo entre 4-7 centímetros. São capazes de provocar arranhões mais profundos, os quais inflamar e deixar cicatrizes quando forem devidamente tratados. Impactos em madeira não danificam mais as unhas do filho de Afrodite, sendo nocivos apenas os impactos em metal.
8-10 contas: As unhas do seu personagem tornam-se tão rígidas e resistentes quanto ferro. Crescem entre 8-10 centímetros, transformando-se em verdadeiras garras. São praticamente indestrutíveis, podendo perfurar a pele dos adversários.
Máscara da Inveja
Pode criar uma ilusão que faça sua aparência se assemelhar à de outra pessoa. Quanto mais o filho de Afrodite conhecer o alvo copiado, mais detalhado será o seu disfarce.
1-3 contas: Seu personagem consegue alterar apenas a aparência facial, modificando o formato e os detalhes dos olhos, nariz, boca e cabelos, sendo que estes últimos apresentam falhas quanto à coloração e aspecto: liso, cresco, etc. O disfarce se estende num prazo de três minutos e a voz do filho de Afrodite permanece a mesma, sem modificações.
4-7 contas: Seu personagem consegue modificar a aparência facial e o porte físico da pessoa na qual deseja se assemelhar: gorda, magra, forte, etc. A voz pode ser um pouco alterada, ficando mais fina ou mais grossa, e o prazo de duração aumenta para cinco minutos.
8-10 contas: Seu personagem consegue se transformar perfeitamente em outras pessoas. Vale ressaltar que a voz fica igual e o prazo de duração se estende para 10 minutos.
Aura da Paixão
O semideus faz despertar em seu alvo uma paixão tão fervorosa que o mesmo não consegue raciocinar corretamente. Se limita apenas em proteger a sua fonte de paixão, podendo atacar os seus amigos, não deixando que o filho de Afrodite seja ferido de qualquer forma, mesmo que acabe sendo ferido no processo. Para que o indivíduo que fora submetido a este encantamento volte ao normal, em casos avançados, basta apenas desacordá-lo.
1-3 contas: Seu personagem não consegue encantar completamente um indivíduo. Qualquer ferimento que a pessoa encantada sofra fará com que retome a consciência e se livre do encantamento. Neste estágio o filho de Afrodite pode encantar apenas uma pessoa durante três minutos, a qual permanecerá neste estado até ser ferida ou, então, até que o tempo acabe.
4-6 contas: O encantamento apresenta maior probabilidade de "acertos". A pessoa encantada demonstra-se segura do que está fazendo, voltando ao normal quando golpeada na região das têmporas. Não é necesário que a pessoa seja desacordada. O filho de Afrodite pode encantar uma pessoa durante cinco minutos.
7-10 contas: Seu personagem pode encantar até duas pessoas do sexo oposto durante dez minutos, forçando-as a defendê-lo contra sua vontade própria. O encantamento é mais eficaz, não sendo cessado facilmente. Para fazer as pessoas encantadas voltarem ao normal, é de suma importância que sejam desacordadas.
Flechas dos Sentimentos
Carregam consigo uma aljava com flechas de dois tipos distintos: Flechas com pontas de chumbo que, ao acertarem o alvo, fazem com que ele sinta de uma leve raiva até um ódio extremo, e flechas com pontas de prata, que fazem o alvo se apaixonar por outra pessoa, mesmo que este amor não seja verdadeiro.
1-3 contas: Suas flechas de prata fazem com que o alvo sinta apenas um apego por outra pessoa e as de chumbo causam uma leve raiva no indivíduo.
4-7 contas: Suas flechas de prata fazem com que o alvo realize tudo para a sua "paixão", na hora e como ela pedir. As de chumbo, porém, causam uma sensação intensa de raiva no indivíduo.
8-10 contas: Suas flechas de pratas fazem com que o alvo se apaixone incondicionalmente por outra pessoa durante 10 minutos, de modo que se tornem um casal inseparável. As de chumbo provocam um ódio contínuo no alvo, entretanto, incrontrolável, fazendo-o comportar-se de maneira insana e violenta com os outros.